Designing Monstrous Experiences Through Soma Design
Tid: To 2023-06-15 kl 14.00
Plats: D2, Lindstedtsvägen 5, Stockholm
Videolänk: https://kth-se.zoom.us/j/64324539119
Språk: Engelska
Ämnesområde: Människa-datorinteraktion
Respondent: Pavel Karpashevich , Medieteknik och interaktionsdesign, MID
Opponent: Professor Mark Blythe, Northumbria University, Newcastle, UK
Handledare: Professor Kristina Höök, Medieteknik och interaktionsdesign, MID; Assistant professor Pedro Sanches, Department of Informatics, Umeå University; Jordi Solsona, Department of Computer and System Science, Stockholm University
The room for the public defence have been altered, from room D3 to D2.
QC 20230516
Abstract
Vi är mitt i en våg av forskning och utveckling av nya kroppsnära bärbara teknologier och material, inklusive formförändrande teknologier som appliceras på eller nära kroppen. Traditionella metoder för interaktionsdesign och gränssnittsmodeller är inte alltid lämpliga för att utforma meningsfulla interaktioner med dessa teknologier eftersom de primärt interagerar med vårt somatiska jag---inte våra språkorienterade, symbolbearbetande sätt att vara i världen. Designforskare lånar därför idéer och metoder från konst och humaniora för att designa och hjälpa till att ”humanisera” dessa teknologier. Ett sådant tillvägagångssätt, med grund i pragmatistisk filosofi, är ett designprogram som heter soma design. Soma design utgår från designprocesser grundade i individens personliga, sensuella, subjektiva upplevelser av världen, med syfte att fördjupa vår estetiska uppskattning av oss själva och världen som omger oss. Soma design har tidigare mestadels fokuserat på lugna, stillsamma upplevelser. I mitt arbete valde jag att inte arbeta med mjuka och bekväma upplevelser utan fokuserade istället på upplevelser som gränsar till det obehagliga, ibland märkliga, men samtidigt suggestiva upplevelser. För att förstå och bättre artikulera dessa upplevelser valde jag att använda monster teorier, mer specifikt monster teorier från humaniora, samt det som kallats orena eller förorenade upplevelse i social-antropologin.
I mitt arbete har jag kommit att definiera monstruösa upplevelser som ambiguösa upplevelser som överskrider eller upplöser synbart motsatta kategorier såsom behagliga versus obehagliga upplevelser. Det gör jag genom att designa med teknik på kroppen som begränsar, trycker, ändrar sin form, skapar viktförändringar, eller alienerar oss från våra egna kroppsliga rytmer, såsom vår andningsrytm. Dessa monstruösa erfarenheter utgör ett sätt att hantera några av de problem som uppstår när vi gör alltför skarpa dualistiska åtskillnader i interaktionsdesign. Genom analysen av mina designstudier visar jag hur monstruösa upplevelser hjälper till att upplösa idéer om skillnaden mellan insidan och utsidan av människokroppen -- speciellt när insidan och utsidan kommer i kontakt med varandra genom bärbar teknologi där de i någon mening ifrågasätter och överbryggar gränserna för var insidan slutar och utsidan börjar. I mina designexperiment upplöser monsterupplevelserna gränserna mellan det mänskliga och organiska versus det främmande och onaturliga. Monstruösa erfarenheter utökar därmed soma design-repertoaren genom att addera fler, mer "radikala", design exempel. De hjälper till att "humanisera" de obekväma upplevelserna genom att tillhandahålla en annan artikulation, rotad i litteratur och konst.
Mitt arbete med monstruösa upplevelser ger två huvudsakliga bidrag till design för somatiska upplevelser. För det första kan monstret fungera som en analytisk lins som överbryggar dikotomier såsom komfort/obehag, insida/utsida, eller ledare/följare. Det ger ett annat perspektiv från vilken sådana motsatta kategorier, trots deras till synes inbyggda motsägelser, kan förenas till en sammanhängande helhet. För det andra kan monstruösa upplevelser fungera som en förfrämlingsmetod, ett designverktyg för att upptäcka nya sätt att få kontakt med våra somatiska jag, den värld som omger oss eller andra människor, såväl som nya sätt att använda sensorer och aktuatorer för att adressera, förändra, påverka eller främmandegöra kroppsliga processer. Monstruösa upplevelser kan därmed hjälpa till att utforska utrymmet mellan mjuka/hårda och trevliga/obekväma upplevelser, och därmed erbjuda ett alternativt perspektiv på ”naturlighet" i interaktionsdesign.